Конкурсы для большой компании
Общий ритм
Все гости становятся большим кругом. Первый участник показывает короткое движение и одновременно издает любой простой звук, например хлопает по коленям и говорит: оп. Следующий повторяет это и добавляет свое движение со звуком. Цепочка постепенно растет, причем каждый новый игрок обязан воспроизвести все предыдущие элементы в правильном порядке. Ошибившийся не выбывает, а получает один штрафной балл и начинает новую цепочку. Проводят несколько кругов, чтобы сыграло как можно больше гостей. Побеждает участник, который к концу игры набрал меньше всего штрафных баллов.
Художники-авангардисты
Выбираем пять смелых гостей, сажаем их спиной к большому листу бумаги на стене или мольберте. Каждому вручаем маркер. Задача проста: нарисовать портрет именинника или ведущего. Но есть нюанс: рисовать можно только глядя на живую модель через маленькое карманное зеркальце, не оборачиваясь. Рука при этом двигается в обычном направлении, а мозг сходит с ума от несовпадения. Через две минуты разворачиваем листы и устраиваем вернисаж. Победителя выбирает сама модель: чей портрет вызвал наибольшее умиление или хохот, тот и получает приз. Остальным достаются их шедевры на память.
Оркестр без инструментов
Вся компания делится на секции, как настоящий оркестр: одни барабанят ладонями по коленям, другие гудят на низкой ноте, третьи щёлкают пальцами, четвёртые шуршат пакетом. Ведущий объясняет знаки: секция играет, когда дирижёр указывает на неё рукой, чем выше рука, тем громче, а поднятая раскрытая ладонь означает общую паузу. Потом за пульт встаёт смелый гость и секунд тридцать исполняет собственное произведение, дирижируя секциями и устраивая соло отдельным музыкантам одним пальцем. Второй претендент показывает свой опус. Кто выжал из оркестра больше музыки, решают зрители аплодисментами, а при спорном счёте можно послушать обоих ещё раз.
Одно слово на круг
Все гости встают в круг, и ведущий объявляет жанр будущего бестселлера: например, детектив о том, как эта компания познакомилась. Первый игрок произносит одно слово, второй добавляет своё, и история пошла по кругу. На каждое слово даётся три секунды: замешкался, рассмеялся или протолкнул сразу два, выбываешь и наблюдаешь дальше с дивана. Игра сама набирает скорость, потому что сюжет быстро сворачивает в абсурд и сдерживать смех становится невозможно. Когда в кругу остаются двое, они устраивают словесную дуэль до первой паузы. Победитель получает право закончить рассказ одним словом и забрать титул летописца компании. Ведущий громко считает секунды, чтобы никто не юлил.
Отдел спасения компании
Три небольшие команды по четыре человека получают минуту на подготовку. Каждая придумывает несуществующий отдел и коротко объясняет, от какой беды он спасает всю фирму. Затем команды по очереди за полминуты представляют свой отдел так, будто это самое важное совещание года. Победителя выбирают гости аплодисментами. Выигрывает не самый громкий, а тот отдел, чья идея кажется и нелепой, и подозрительно полезной сразу.
Эфир за девяносто секунд
Компания делится на группы по пять или шесть человек. Каждая вытягивает бумажку с заголовком абсурдной новости, которую ведущий готовит заранее. Например: в городском парте обнаружен портал в прошлый век или кот мэра выиграл шахматный турнир. У команды ровно девяносто секунд, чтобы распределить роли: ведущий в студии, репортёр с места событий, очевидец. Потом тридцать секунд на живой эфир перед всеми гостями. Зрители голосуют аплодисментами, и ведущий определяет победителей по громкости. Ограничение по времени превращает подготовку в весёлую суету, а результат всегда получается непредсказуемым.
Передай характер
Гости делятся на команды и выстраиваются цепочками. Последнему игроку ведущий тихо сообщает простой образ, например очень важный начальник, человек на скользком полу, сонный турист или звезда на красной дорожке. Словами пользоваться нельзя. Игрок поворачивает стоящего перед ним и за десять секунд показывает образ только жестами и мимикой. Затем тот передает увиденное дальше. Первый в цепочке вслух называет, что, по его мнению, изображали изначально. За точное попадание команда получает два балла, за близкий вариант один. После нескольких раундов побеждает команда с наибольшей суммой.
Скороговорочный баттл
Делим компанию на две команды и выдаём каждой по листку с одной длинной скороговоркой, например: На дворе трава, на траве дрова, не руби дрова на траве двора. Но просто проговорить её слишком скучно. Участники должны произнести текст с разными эмоциями по команде ведущего: как страшную тайну, как признание в любви, как возмущённый покупатель в магазине, как ребёнок, который просит ещё конфету. Каждая команда выступает по очереди, ведущий задаёт эмоцию. Побеждает та, чьё исполнение было более чётким и артистичным. Оценивать можно аплодисментами зрителей или решением ведущего. Главное — не давать готовиться заранее.
Слепые переговоры
Для этого конкурса понадобятся шесть участников, которых делим на три пары. В каждой паре один человек получает карточку с простым действием: пожать руку, дать пять, обняться, поправить воротник, снять очки, завязать шнурок. Второй участник закрывает глаза. Первый должен объяснить второму, что нужно сделать, не называя само действие и не используя однокоренные слова. Можно говорить что угодно: Подними правую руку, Теперь медленно веди её вперёд, Чуть выше, Вот так. Задача слепого — выполнить загаданное. На каждую пару две минуты. Побеждает та пара, которая справилась быстрее всех и с наименьшим количеством подсказок. Зрителям запрещено подсказывать, но смеяться можно.
Комплимент по нарастающей
Две команды встают лицом друг к другу. По очереди они выкрикивают комплименты соперникам, но каждое новое высказывание обязано быть хотя бы на одно слово длиннее предыдущего. Начинают просто: вы прекрасны. Следующий уже говорит: вы невероятно прекрасные люди. Дальше счёт слов растёт, и комплименты превращаются в абсурдные поэмы про великолепие чужой команды. Если кто то тянет дольше семи секунд или произносит фразу короче нужной, команда проигрывает. Ведущий считает слова вслух, чтобы все слышали. Финал наступает сам, когда одна из сторон сдаётся под хохот зала.
